
D100 FANTASY NIGHT
€10.00domenica 2 agosto 2026
🕐 16:30 – 00:00
📍 Fortezza Medievale di Acquaviva Picena (AP)
Udite! Udite! Udite!
O voi, nobili dame e valorosi cavalieri, mercatanti, pellegrini, artefici e viandanti d'ogne contrada, porgete orecchio!
In questo secondo dì d'agosto, da l'ora sedicesima e mezza fin oltre il calar del sole, e sino allo scoccar della mezzanotte, questa antica rocca non sarà più di sola pietra, ma tornerà a vivere de l'antica sua gloria.
Varcate dunque codeste porte con cuore saldo e spirto ardito! Lasciate fuor d'esse le cure del tempo presente, ché da questo punto innanzi ogni sentiero mena ad avventura, ogni sala cela un mistero, e ciascun viandante può farsi eroe de la propria novella.
Qui s'aduneranno cavalieri e dame, maghi e sapienti, guerrieri, creature fantastiche e genti venute da terre vicine e lontane, affinché la fantasia torni a regnare e l'onore sia moneta più preziosa de l'oro.
Or levate gli occhi alle torri, porgete l'animo al fato e stringete forte il vostro coraggio!
Che abbiano principio le imprese, che si narrino novelle degne di memoria, e che ciascuno trovi, in questa notte, la gloria, l'amicizia o l'avventura ch'egli da lungo tempo va cercando.
Per la Fortezza! Per l'Onore! Per la Fantasia!
IN SEDE DI PRENOTAZIONE:
Sarà possibile prenotarsi a più tavoli di gioco - una prenotazione per una sessione pomeridiana e una prenotazione per una sessione serale. Chiediamo perciò di controllare l'orario di inizio di ogni singola sessione in modo tale da evitare errori in itinere e rendere l'organizzazione più semplice e scorrevole per tutti.
Iscrizioni aperte fino al venerdì 31 luglio 2026 alle 16:00
📌 Note importanti
La quota di partecipazione è di 10€
LA QUOTA PERMETTE LA PARTECIPAZIONE A TUTTO L'EVENTO DURANTE TUTTA LA GIORNATA.
LA PRENOTAZIONE È PERSONALE, PER CUI VALIDA PER LA SINGOLA PERSONA.
Per chi volesse ci sarà la possibilità di cenare in loco previa prenotazione, il costo della cena è di 15€.
A prenotazione effettuata verrà inviata una mail con QR code per accedere all'evento.
Qualora si sia prenotata sia la sessione che la cena verranno recapitate due mail separate:
- una mail con QR code per accedere alla sessione scelta;
- una mail con QR code per accedere alla cena.
NON ELIMINARE LE EMAIL (se non dovessero arrivare, controllare la cartella SPAM della casella postale).
I TAVOLI SI ATTIVANO CON MINIMO 3 GIOCATORI.
🍽️ Cena in Fortezza
€15.00Sarà possibile cenare all'interno della fortezza.
A prenotazione effettuata, verrà recapitata una mail con un QR Code da presentare allo Staff D100.
Il costo della cena è di 15€.
⏳ Iscrizioni cena aperte fino al venerdì 31 luglio 2026 alle 16:00
Sessioni disponibili(15)

Nel deserto di Har'Akir la morte è sacra, ma un antico faraone ha osato sfidarla. Da secoli Ankhtepot, condannato a un'immortalità maledetta, spezza l'ordine naturale sacrificando una giovane donna a ogni equinozio per alimentare la propria esistenza. Quando l'ennesima vittima scompare, gli eroi dovranno attraversare tombe dimenticate, affrontare antiche maledizioni e fermare un rituale che potrebbe condannare per sempre il regno dei vivi.
Sessione al completo
Puoi iscriverti in lista d'attesa.

In un mondo dove la lealtà non esiste e l'unica ragione del perché siete vivi è l'essere utili al vostro richiedente... Una volta svolto il vostro lavoro, riuscirete a rivedere l'alba?
⚠️ TW: sangue, violenza, gore, tradimenti, massacri, bruciare vivi, skittering (VM 18)
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Vizima, capitale di Temeria, è caduta sotto una marea nera e dorata. Voi eravate là e avete visto tutto. I Neri non si sono neppure preoccupati di scagliare bestiame putrefatto o teste di soldati oltre le mura. Appena la macchina bellica Nilfgaardiana ha raggiunto le mura, tutto è diventato un marasma di sangue e acciaio, urla e morte. Siete riusciti a trascinarvi fuori da quell’inferno e dirigervi a nord. Con le pattuglie imperiali che davano la caccia ai sopravvissuti, stentavate a riconoscere i boschi e i villaggi che attraversavate. Solo quando siete giunti nella palude avete capito di essere vicini al Pontar. Ora non vi resta che attraversarlo per trovare rifugio in Redania.
⚠️ TW: violenza, sangue, contenuti sessuali.
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Anno Domini 1220, l'Apocalisse è arrivata.
Alcuni bambini al servizio della nobiltà di Bremen scompaiono e la loro ricerca condurrà gli avventurieri attraverso il fiume Weser, seguendo la pista di strani musicanti. Un mistero che porterà alla luce terribili verità, a riprova che nessuno è mai al sicuro.
Sessione al completo
Puoi iscriverti in lista d'attesa.

L'autunno del 1446 dipingeva di rosso e oro le colline del Piceno. In quegli anni, la Marca d'Ancona era una terra tormentata dalle guerre tra le signorie locali, lo Stato Pontificio e le residue guarnigioni di Francesco Sforza. Per cinque uomini senza legge, tuttavia, quella confusione era solo lo scenario perfetto per il colpo della vita.
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L'inverno non vuole cedere il passo alla primavera. Le foreste sono silenziose, i raccolti marciscono nei campi e le campane delle chiese suonano sempre più spesso per annunciare nuovi funerali. C'è chi parla della peste. Chi di una punizione divina. Chi, invece, sussurra un nome che nessuno osa pronunciare ad alta voce.
Nelle taverne, davanti ai camini ormai quasi spenti, si racconta che nei boschi sia tornata a camminare una figura avvolta da un mantello nero, con una croce scura cucita sul petto. Ovunque passi, il bestiame muore, i bambini scompaiono e gli uomini iniziano a diffidare persino dei propri fratelli.
Da settimane mercanti, pellegrini e soldati evitano la vecchia strada imperiale. L'ultimo convoglio inviato dal conte non è mai arrivato a destinazione. Nessun superstite. Solo carri abbandonati e cavalli trovati senza cavaliere.
Per questo motivo siete stati convocati.
Forse siete guerrieri in cerca di denaro, inquisitori inviati dalla Chiesa, cacciatori, mercenari o semplici viandanti nel posto sbagliato al momento sbagliato. Qualunque sia la verità, il destino vi ha condotti davanti alle mura del piccolo villaggio di Dunkelwald, dove il borgomastro vi attende con il volto consumato dalla paura.
Prima ancora di potervi dare il benvenuto, le campane iniziano a suonare.
Una bambina è scomparsa.
E nel fango, appena oltre il limitare del bosco, qualcuno trova un simbolo inciso con il sangue.
Una croce nera.
Da questo momento ogni scelta potrebbe salvare il villaggio... oppure condannare tutta la regione a un'oscurità che aspetta da secoli di tornare.
⚠️ TW: horror, temi religiosi, gore (VM 18)
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Un Gioco di Ruolo monastico sulla verità e le sue conseguenze.
È un caldo pomeriggio estivo all’Abbazia di Palissandro, la calma è interrotta solo da un’occasionale folata di vento secco.
Sentite per caso delle risatine soffocate provenienti dallo stretto corridoio coperto che collega il chiostro a un cortile
adiacente alla biblioteca. Poco dopo, notate un paio di monaci guidati dall’elemosiniere Fratello Fabio Sabatini lasciare il sentiero e attraversare il cortile verso il retro della chiesa.
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Durante una violenta tempesta, il giovane figlio del Conte viene avvelenato e muore nella taverna Il Cinghiale Sventrato. Furioso, il Conte fa sigillare il castello e ordina una terribile rappresaglia: dieci innocenti verranno impiccati all’alba, e altre dieci persone ogni giorno finché il colpevole non sarà trovato.
I protagonisti della storia si trovano coinvolti nell’intrigo e sono gli unici in grado di scoprire il vero responsabile prima che inizi il massacro. Hanno solo tre ore di tempo per indagare tra i vicoli del Borgo Basso, interrogare i sospettati, usare poteri mistici per leggere i pensieri o affrontare con la forza mercenari corrotti.
L’atmosfera è cupa e urgente: il tempo sta per scadere e il boia si prepara già a eseguire le condanne.
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L'Abbazia di San Galdino ha interrotto ogni contatto con il mondo. Un giovane novizio, unico superstite, racconta un'eresia inconcepibile: i monaci hanno perso le loro ombre. Inviati dalla Chiesa per indagare, i personaggi dovranno svelare il mistero che si cela tra antichi manoscritti, laboratori proibiti e rituali alchemici, scoprendo che la ricerca della purezza assoluta potrebbe avere un prezzo più terribile del peccato stesso.
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Nella città di Ascoli, oscure trame si muovono nell'ombra. Quando un gruppo di giovani templari ascolani entra in possesso di informazioni che rivelano un terribile complotto contro il Papa, comprendono che il destino della Cristianità potrebbe dipendere dalle loro azioni.
Tra indizi da decifrare, alleati da conquistare e nemici nascosti dietro volti insospettabili, i cavalieri dovranno agire rapidamente per scoprire la verità e fermare l'attentato prima che venga messo in atto.
Un'avventura di mistero, fede e coraggio nelle strade e nei segreti della medievale Ascoli.
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Più di quattrocento anni fa, le acque della Baia del Pesce Terremoto erano infestate da un’enorme murena maligna con il potere di richiamare tempeste e fulmini sia dal cielo che dal proprio corpo. Era lunga più di trecento metri, in grado di schiacciare, far ribaltare e perfino inghiottire pescherecci interi. La creatura sembrava invincibile, fino a che un gruppo di marinai del Clan Minore della Mantide, samurai del Clan del Granchio, tritoni acquatici noti come ningyo e alcuni pescatori si unirono per ucciderla. Le leggende narrano che quel giorno morirono più di cento persone e che fu solo grazie alla benevolenza degli dei, nonché al valore e all’astuzia dei guerrieri, che il mostro fu raggirato e ucciso, intrappolandone lo spirito nelle sue spoglie mortali. Le ossa della Murena della Tempesta sono attorcigliate attorno ad un’isoletta, nella baia costantemente avvolta dalle tempeste, a cui non è stato dato nome poiché superstizione vuole che, se glielo si desse, porterebbe sfortuna.
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Le missive dall’abate Morosini alla curia raccontano il miracolo dell’isola veneziana, che sembra immune al vento pestifero. Il reggente del monastero sostiene che la sacra e segreta reliquia - gli occhi di Santa Lucia - protegga i monaci, ma teme che il Demonio cospiri per portargliela via. Papa Benedetto XII è preoccupato per la reliquia e vuole prevenirne la sparizione.
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L'autunno del 1446 dipingeva di rosso e oro le colline del Piceno. In quegli anni, la Marca d'Ancona era una terra tormentata dalle guerre tra le signorie locali, lo Stato Pontificio e le residue guarnigioni di Francesco Sforza. Per cinque uomini senza legge, tuttavia, quella confusione era solo lo scenario perfetto per il colpo della vita.
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L'inverno non vuole cedere il passo alla primavera. Le foreste sono silenziose, i raccolti marciscono nei campi e le campane delle chiese suonano sempre più spesso per annunciare nuovi funerali. C'è chi parla della peste. Chi di una punizione divina. Chi, invece, sussurra un nome che nessuno osa pronunciare ad alta voce.
Nelle taverne, davanti ai camini ormai quasi spenti, si racconta che nei boschi sia tornata a camminare una figura avvolta da un mantello nero, con una croce scura cucita sul petto. Ovunque passi, il bestiame muore, i bambini scompaiono e gli uomini iniziano a diffidare persino dei propri fratelli.
Da settimane mercanti, pellegrini e soldati evitano la vecchia strada imperiale. L'ultimo convoglio inviato dal conte non è mai arrivato a destinazione. Nessun superstite. Solo carri abbandonati e cavalli trovati senza cavaliere.
Per questo motivo siete stati convocati.
Forse siete guerrieri in cerca di denaro, inquisitori inviati dalla Chiesa, cacciatori, mercenari o semplici viandanti nel posto sbagliato al momento sbagliato. Qualunque sia la verità, il destino vi ha condotti davanti alle mura del piccolo villaggio di Dunkelwald, dove il borgomastro vi attende con il volto consumato dalla paura.
Prima ancora di potervi dare il benvenuto, le campane iniziano a suonare.
Una bambina è scomparsa.
E nel fango, appena oltre il limitare del bosco, qualcuno trova un simbolo inciso con il sangue.
Una croce nera.
Da questo momento ogni scelta potrebbe salvare il villaggio... oppure condannare tutta la regione a un'oscurità che aspetta da secoli di tornare.
⚠️ TW: horror, temi religiosi, gore (VM 18)
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Puoi iscriverti in lista d'attesa.

Un Gioco di Ruolo monastico sulla verità e le sue conseguenze.
È un caldo pomeriggio estivo all’Abbazia di Palissandro, la calma è interrotta solo da un’occasionale folata di vento secco.
Sentite per caso delle risatine soffocate provenienti dallo stretto corridoio coperto che collega il chiostro a un cortile
adiacente alla biblioteca. Poco dopo, notate un paio di monaci guidati dall’elemosiniere Fratello Fabio Sabatini lasciare il sentiero e attraversare il cortile verso il retro della chiesa.